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스윞한 개발자
2. 디자인 패턴, 프로그래밍 패러다임 본문
안녕하세요! 이번 포스팅에서는 지난 CS 이론 포스팅에서 정리했던 디자인 패턴과 더불어 남은 디자인 패턴에 대해 정리하고 프로그래밍 패러다임에 대해 공부하고 정리해 보겠습니다!
1. 이터레이터 패턴이란?
이터레이터를 사용하여 컬렉션의 요소들에 접근하는 디자인 패턴입니다.
-> 순회할 수 있는 여러 가지 자료형의 구조와는 상관없이 이터레이터라는 하나의 인터페이스로 순회가 가능합니다.
* 이터레이터 프로토콜
이터러블한 객체들을 순회할 때 쓰이는 규칙
* 이터러블한 객체
반복 가능한 객체로 배열을 일반화한 객체
2. 노출모듈 패턴이란?
즉시 실행 함수를 통해 private, public, 같은 접근 제어자를 만드는 패턴을 말합니다.
* public : 클래스에 정의된 함수에서 접근이 가능하며 자식, 외부 클래스에서 접근 가능한 범위
* protected : 클래스에 정의된 함수에서 접근 가능, 자식 클래스에서 접근 가능하지만 외부 클래스에서 접근 불가능한 범위
* private : 클래스에 정의된 함수에서 접근 가능, 자식/외부 클래스에서 접근 불가능한 범위
즉시 실행 함수 : 함수 정의시 바로 호출, 초기화 코드, 라이브러리 내 전역 변수의 충돌 방지 등에 사용
3. MVC(Model View Controller) 패턴이란?
구성 요소를 세 가지 역할로 구분하여 개발 프로세스에서 각각의 구성 요소에만 집중해서 개발할 수 있습니다.
재사용성과 확장성이 용이하다는 장점이 있고, 애플리케이션이 복잡해질수록 모델과 뷰의 관계가 복잡해지는 단점이 있습니다.
- 모델 : 애플리케이션의 데이터인 데이터베이스, 상수, 변수 등을 뜻합니다
- 뷰 : 사용자 인터페이스 요소를 나타냅니다
- 컨트롤러 : 하나 이상의 모델과 하나 이상의 뷰를 잇는 다리 역할을 하며 이벤트 등 메인 로직을 담당합니다.
3. MVP(Model View Presenter) 패턴이란?
MVC 패턴으로부터 파생되었으며 MVC에서 C에 해당하는 컨트롤러가 프레젠터로 교체된 패턴입니다.
뷰와 프레젠터는 일대일 관계이기 때문에 MVC 패턴보다 더 강한 결합을 지닌 디자인 패턴입니다.
4. MVVM(Model View ViewModel) 패턴이란?
MVC의 컨트롤러가 뷰모델로 바뀐 패턴입니다. 뷰모델은 뷰를 더 추상화한 계층이며, 커맨드와 데이터 바인딩을 가지는 것이 특징입니다.
뷰와 뷰모델은 양방향 데이터 바인딩을 지원하며 UI를 별도의 코드 수정 없이 재사용할 수 있고 단위 테스팅하기 쉽다는 장점이 있습니다.
* 커맨드
여러가지 요소에 대한 처리를 하나의 액션으로 처리
* 데이터 바인딩
화면에서 보이는 것과 메모리의 데이터를 일치 시키는 것. 비동기적 처리에 사용
# 프로그래밍 패러다임
프로그래머에게 프로그래밍의 관점을 갖게 해주는 역할을 하는 개발 방법론입니다.
프로그래밍 패러다임은 선언형, 명령형으로 나누며, 선언형은 함수형이라는 하위 집합을 갖습니다. 또한, 명령형은 다시 객체지향, 절차지향으로 나눕니다.
함수형 프로그래밍은 순수 함수(출력이 입력에만 의존하는 것)들을 블록처럼 쌓아 로직을 구현하고 고차 함수(매개변수를 받아 로직을 생성)를 통해 재사용성을 높인 프로그래밍 패러다임입니다.
고차 함수를 쓰기 위해서는 일급 객체라는 특징을 가져야 합니다.
* 일급 객체
1. 변수나, 메서드에 함수 할당 가능
2. 함수 안에 함수 매개변수 담기 가능
3. 함수가 함수 반환 가능
- 객체지향 프로그래밍
객체들의 집합으로 프로그램의 상호 작용을 표현하며 데이터를 객체로 취급하여 객체 내부에 선언된 메서드를 활용하는 방식을 말합니다.
* 객체지향 프로그래밍의 특징
1. 추상화 : 복잡한 시스템으로부터 핵심적인 개념 또는 기능을 간추려내는 것
2. 캡슐화 : 객체의 속성과 메서드를 하나로 묶고 일부를 외부에 감추어 은닉하는 것
3. 상속성 : 상위 클래스의 특성을 하위 클래스가 이어 받아 재사용하느거 추가, 확장하는 것
4. 다형성 : 하나의 메서드, 클래스가 다양한 방법으로 동작. (오버로딩 : 같은 이름의 메서드 여러개 '정적', 오버라이딩 : 상속 받은 것에 재정의 '동적')
객체지향 프로그래밍을 설계할 때는 SOLID 원칙을 지켜야합니다.
S : 단일 책임 원칙 - 모든 클래스에 하나의 책임만 가져아한다
O : 개방-폐쇄 원칙 - 기존의 코드는 잘 변경하지 않아야 하며 확장은 쉽게 해야한다
L : 리스코프 치환 원칙 - 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀수 있어야 한다
I : 인터페이스 분리 원칙 - 하나의 일반적인 인터페이스보다 구체적인 여러 개의 인터페이스를 만들어야 하는 원칙
D : 의존 역전 원칙 - 변하기 쉬운 것에 의존하던 것을 추상화된 인터페이스나 상위 클래스를 두어 변하기 쉬운 것의 변화에 영향 받지 않게 하는 원칙
- 절차지향 프로그래밍
로직이 수행되어야 할 연속적인 계산 과정으로 이루어져 있는 것입니다. 일이 진행되는 방식으로 그저 코드를 구현하기만 하면 되기 때문에 코드의 가독성이 좋으며 실행 속도가 빠릅니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다 ! 다음 포스팅에서는 네트워크 CS 관련 포스팅으로 돌아오겠습니다.
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